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<時代は擬似ソーシャル、擬似リアル>
そもそも「すれ違い通信」がニンテンドーDSで何故受けたのか考えて見ましょう。
スエーデンの車のサーブやアメリカのバイクの ハーレーのドライバー同士は、すれ違いざまに「見知らぬ相手に挨拶する」と言われています。「俺はハーレーに乗ってるんだ!!」と言った車への没入感から 「類似性による親近効果」が働き、ドライバー同士が「コミュニュケーション欲求」を持つと考えられる訳ですね。
このためサーブやハーレーなど車に惚れる=没入感を持ちやすい個人消費財やサービスにはブランドコミュニティが育ち易いと言われて来ました。嘗てアプルでも同じ事が言われました。
そ れをプーペガールに応用して、ユーザー同士が物理的にすれ違う時、ソフトウエアにより、「類似性による親近効果」と「コミュニュケーション欲求」を代行さ せようと言う一種のシミュレーションであると考えられます。それが「すれ違い通信」の秘密だと考えられる訳ですね。「ユーザー同士はお互いに全く気がつか ない間にメッセージ交換(一種のプラスのストローク交換)がされて、自己紹介が行われている、それが楽しい」と言う訳ですね。その結果、ユーザーのブラン ドエンゲージメントが高まると言うわけです。
物理的なユーザーと言う人同士は「全く気がつかない間の出来事」、「でもメッセージ交換は嬉しい」訳ですから、一種の擬似ソーシャル、擬似リアルであると考えられます。
これは現在、フェーッスブックやIPHONEなどで流行っているソーシャルゲームの基本センスに沿ってますよね。